quarta-feira, 21 de julho de 2021

16ª OBMEP

OLIMPÍADA BRASILEIRA DE MATEMÁTICA DAS ESCOLAS PÚBLICAS 


Tema: 16ª OBMEP

Premissa: Protagonismo

Professoras: Marta Amaral, Maria Cristina Freitas, Maria Inêz da Silva, Mayara Macedo e Sidéria Irmão.

Disciplina: Ciências da Natureza e Matemática

Turmas: 6º, 7º, 8º e 9º ANOS

 

Desenvolvimento: No dia 07 de julho de 2021, aconteceu a 16ª OBMEP. Alunos da Escola Olímpio Catão participaram presencialmente da realização da avaliação. Que teve todos os protocolos sanitários de segurança à pandemia de COVID 19 respeitados.

A Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP) é um projeto nacional dirigido às escolas brasileiras, públicas e privadas, realizada pelo Instituto de Matemática Pura e Aplicada (IMPA), com o apoio da Sociedade Brasileira de Matemática (SBM), e promovida com recursos do Ministério da Educação e do Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações (MCTIC).

Criada em 2005 para estimular o estudo da matemática e identificar talentos na área, a OBMEP tem como o público-alvo alunos do 6º ano do Ensino Fundamental até último ano do Ensino Médio. Em 2019, mais de 18 milhões de alunos participaram dessa Olimpíada.

No dia 9 de setembro, a organização divulgará os classificados para a segunda fase, prevista para acontecer de forma presencial, em 6 de novembro.

Serão distribuídas aos alunos participantes 575 medalhas de ouro, 1.725 medalhas de prata e 5.175 medalhas de bronze, além de 51.900 menções honrosas. Todos os medalhistas serão convidados a participar do Programa de Iniciação Científica Jr. (PIC), como incentivo e promoção do desenvolvimento acadêmico dos estudantes.

Além de estimular o estudo da matemática no país, a competição tem como objetivo identificar jovens talentosos e promover inclusão social por meio da difusão do conhecimento.


Acolhimento

 

*    

Nada melhor do que uma boa refeição antes da prova!











Aplicação da Avaliação



Eletiva: INTERESTELAR "O UNIVERSO, MINHA CASA!"

Construindo um caleidoscópio


Tema: Investigação científica.

Premissa: Protagonismo

Professoras: Maria Gorette Fernandes e Maria Inêz da Silva.

Disciplina: Eletiva

Turma: 9º A

Objetivo:

Possibilitar aos alunos a oportunidade de enriquecer seu próprio currículo;

Favorecer a aquisição de competências específicas para a continuidade dos estudos e para a inserção e permanência no mundo do trabalho;

Valorizar, estimular e reconhecer ações de respeito a individualidade e à vida.

Habilidades:

(EF09CI14) Descrever a composição e a estrutura do Sistema Solar (Sol, planetas rochosos, planetas gigantes gasosos e corpos menores), assim como a localização do Sistema Solar na nossa Galáxia (a Via Láctea) e dela no Universo (apenas uma galáxia dentre bilhões).

(EF09MA18) Reconhecer e empregar unidades usadas para expressar medidas muito grandes ou muito pequenas, tais como distância entre planetas e sistemas solares, tamanho de vírus ou de células, capacidade de armazenamento de computadores, entre outros

(EF89LP35) - Planejar textos de divulgação científica, a partir da elaboração de esquema que considere as pesquisas feitas anteriormente, de notas e sínteses de leituras ou de registros de experimentos ou de estudo de campo, produzir, revisar e editar textos voltados para a divulgação do conhecimento e de dados e resultados de pesquisas, tendo em vista seus contextos de produção, que podem envolver a disponibilização de informações e conhecimentos em circulação em um formato mais acessível para um público específico ou a divulgação de conhecimentos advindos de pesquisas bibliográficas, experimentos científicos e estudos de campo realizados.

Competências Gerais da BNCC:

Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários.

Atividades:

*    Construir um caleidoscópio com materiais recicláveis;

*     Artigo de opinião: Análise e reflexão do filme “Interestelar”.

Desenvolvimento: Através da análise e reflexão do filme “Interestelar”, abordar o tema Meio Ambiente, o avanço da tecnologia, o Sistema Solar, a estrutura do átomo e os fenômenos físicos luminosos realizar o aprofundamento do conhecimento físico e matemático e relacioná-los ao ser humano, sua casa e o Universo, relacionando também o Micro e o Macro e a conscientização sobre responsabilidades pelo Planeta Terra.

Desta forma, os alunos podem protagonizar a construção do seu próprio currículo, da ampliação, da diversificação de conceitos, procedimentos ou temáticas de uma disciplina ou área do conhecimento. Assim, os alunos da Disciplina Eletiva Interestelar: “O Universo, minha casa”, iniciaram o aprofundamento de estudos físicos, matemáticos e prelúdio de fatos científicos relacionados ao nosso Planeta, ao Sistema Solar e ao Universo tendo como pano de fundo o filme Interestelar.

 

Clique aqui para assistir o vídeo da Culminância: https://youtu.be/plvREyBOKlQ  



























































quinta-feira, 15 de julho de 2021

Eletiva Pantera Negra

 Oficina de Pintura



Premissa: Protagonismo.

Professoras: Sidéria Irmão da Silva e Rogéria Cristina Machado.

Turma: 9º ano B.

Competências Gerais da BNCC - 3: Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico - cultural.

Nas aulas de Eletiva, durante as oficinas de pintura, os estudantes produziram artesanato por meio das técnicas aprendidas em sala de aula.

O objetivo maior foi o desenvolvimento de habilidades manuais e a promoção da arte como saber cultural e estético com referências à cultura afro-brasileira, deixando fluir a criatividade.

Através das artes, os alunos desenvolvem melhor suas capacidades e habilidades, pensamento artístico, ampliando assim a sensibilidade, a percepção, a reflexão e a imaginação, valorizando a sua cultura e conhecendo as outras, trabalhando também regras, limites, auxiliando no processo de socialização dos alunos.










 

KHANPEONATO: AVANÇANDO COM O KHAN

Tema: Campeonato interno na U.E. na plataforma Khan Academy


Premissa: Excelência em Gestão


Professores: Marta Amaral, Maria Cristina Freitas, Maria Inêz da Silva, Mayara Macedo e Sidéria Irmão.


Disciplina: Ciências da Natureza e Matemática


Objetivo: Através de uma plataforma educacional como a KHAN ACADEMY, realizar o Nivelamento e Aprofundamento dos alunos, tendo em vista o atual momento, oferecer recursos educacionais, online e gratuitos, aos estudantes nas disciplinas de Ciências da Natureza e Matemática.

Desenvolvimento: No decorrer do 2º bimestre a área da Ciências da Natureza e Matemática (CNM) lançou um campeonato interno aos estudantes de nossa escola com o nome KHANPEONATO: AVANÇANDO COM O KHAN, tendo todos os alunos devidamente cadastrados e inseridos no campeonato. Semanalmente as professoras lançaram novas atividades de acordo com as habilidades essenciais a serem trabalhadas ou aprofundadas, e no final de cada semana, era apresentado um Ranking com os nomes dos 3 primeiros alunos que mais pontuaram durante a semana, com intuito de motivar os demais colegas e os próprios ranqueados. No dia 01 de Julho de 2021, apresentamos o resultado final desta competição. Para motivar ainda mais os estudantes, junto ao “Khanpeonato”, que foi apresentado em uma reunião de pais e mestres, os vencedores receberam medalhas, certificados e um prêmio surpresa, premiação esta que será entregue em agosto no retorno presencial.














Eletiva: Harry Potter Plataforma 9 ¾



Turma: 6º ano A

Professoras:  Ane Kelly Azevedo de Oliveira e Marta Lucia Conceição Amaral

Objetivo: Trabalhar a concentração, a observação e a linha no desenho e desenvolver a criatividade.

Habilidade: (EF67LP23B) Formular perguntas coerentes e adequadas em momentos oportunos em situações de aula, apresentação oral, seminário etc.

Atividade: Escolher um personagem do filme Harry Potter para desenhar, utilizando as dicas do vídeo da nossa aula de Eletiva.



Wellington                                 Laura                        João Pedro

                        
O mundo de Harry Potter nos ensinou mais que magia, muito mais além, mostrou como uma escola pode ensinar para a vida. Ensinou o amor e a amizade e a quebra de preconceitos, nos ensinou que é possível encontrar a felicidade mesmo nos momentos mais sombrios, basta lembrar de procurar a luz.


Disciplina Eletiva Harry Potter: Plataforma 9 3/4

Por Ane Kelly Azevedo de Oliveira
      Marta Lúcia Conceição Amaral




As Disciplinas Eletivas são um dos componentes da Parte Diversificada e, devem promover o enriquecimento, a ampliação e a diversificação de conteúdos, temas ou áreas da Base Nacional comum Curricular. Elas consideram a interdisciplinaridade enquanto eixo metodológico para buscar a relação entre os temas explorados, respeitando as especificidades das distintas áreas do conhecimento.

Dentro do currículo do Ensino Integral as disciplinas eletivas ocupam um lugar central no que tange à diversificação das experiências escolares, oferecendo um espaço privilegiado para a experimentação, a interdisciplinaridade e o aprofundamento dos estudos. Por meio delas é possível propiciar o desenvolvimento de diferentes linguagens.

Desta forma, os alunos participam da construção do seu próprio currículo, da ampliação, da diversificação de conceitos, procedimentos ou temáticas de uma disciplina ou área do conhecimento. Assim, os alunos da Disciplina Eletiva Harry Potter: Plataforma 9 3/4, iniciaram as aulas tendo como pano de fundo os filmes de Harry Potter.

Essa Disciplina Eletiva foi realizada com os alunos do 6º ano A e desenvolveu atividades para ampliar, diversificar, aprofundar conceitos, procedimentos e temáticas relacionadas a Ciências da Natureza e Matemática e Linguagens e Tecnologias.

A seguir uma aula realizada no dia 11 de junho de 2021. Os objetivos da aula foram formular perguntas coerentes e solucionar problemas. Para isso, os alunos foram envolvidos no universo da magia.

Houve um grande interesse e participação dos alunos na realização da atividade proposta. 

  

 





 










Eletiva Jogador Nº1

 


Tema: Linguagem de Programação no Ensino de Matemática

Premissa: Protagonismo

Professores: Erivelto Braga Soares e Mayara S. Purcino Macedo

Disciplina: Eletiva

Turma: 7ºA

Objetivo: Desenvolver à habilidade Matemática no contexto remoto, como também o papel que exerce a escola, os alunos e a família em relação ao processo educativo.

Habilidades: (EF07MA25B) Reconhecer a abertura do ângulo como grandeza associada às figuras geométricas, reconhecendo giros e voltas, de 90°, 180° e 360°.

(Tecnologia) Pensamento Computacional Resolver problemas com autonomia e criatividade, utilizando ou não as tecnologias digitais (atividade plugada ou desplugada).

Atividade:

*Criar um comando escrito com ângulos, noções espaciais uso de medidas na linguagem matemática. (código fonte). Atividade adaptada à aula do CMSP.

*Construir um catavento e seu manual de instrução. (código fonte).

  

Desenvolvimento: Construir um código fonte com todas as instruções necessárias para que algo funcione. Na prática, são declarações, funções e uma série de comandos falados ou escritos que facilitam a forma de passar instruções para o computador e ou pessoas. Nesta atividade os alunos redigiram comados claros e objetivos inserindo a linguagem matemática, e um familiar de olhos vendados, apenas com este comando ditado ali no momento chegasse no local esperado, exemplo ir do quarto até a cozinha, os termos matemáticos que não poderia faltar seria medidas dos ângulos, e assim foi feito, temos algumas fotos registradas dos vídeos que os alunos encaminharam aos professores. Já na segunda atividade o aluno teria que escrever um manual de instrução para construção de um catavento, onde qualquer pessoa apenas lendo este manual possa construir sozinho seu próprio catavento. Ambas atividades lúdicas têm por intuito trabalhar a matemática, a escrita objetiva e introduzir a linguagem de programação que nada mais é do que aprender a programar e a desenvolver tecnologias, envolve raciocínio lógico e concentração, portanto, trabalhar isso na escola é de suma importância.












Eletiva Jogador Nº 1



Tema: Gamificação

Premissa: Excelência em Gestão
Professoras: Erivelto Braga Soares e Mayara S. Purcino Macedo
Disciplina: Eletiva


Turma: 7º ano A

Objetivo: Trazer para o âmbito escolar um recurso de aprendizagem que contribui para impulsionar a motivação dos alunos.

Habilidades: Pensamento Computacional Resolver problemas com autonomia e criatividade, utilizando ou não as tecnologias digitais (atividade plugada ou desplugada)

EF06GE05 - Identificar e comprara as mudanças dos tipos de trabalho e desenvolvimento tecnológico na agropecuária, na indústria e no comércio e nos serviços em diferentes lugares.

EF07MA29 - Resolver e elaborar situação problema que envolvam medidas de grandezas inseridas em contextos oriundos de situações cotidianas ou de outras áreas de conhecimento reconhecendo que toda medida empírica é aproximada.

Atividade: Realizar um artigo de opinião sobre o tema:

Como o jogo Minecraft pode contribuir em sua aprendizagem nas diferentes disciplinas da BNCC










A gamificação trás uma nova possibilidade de conectar a escola ao universo dos estudantes com o foco na aprendizagem, por meio de práticas e a interação com o game. Dessa forma, a utilização da gamificação contribui para o desenvolvimento do ensino e aprendizagem dos estudantes na escola, possibilitando por meio de jogos a interação e o compartilhamento de ideias entre educadores e estudantes, o que permite o estimulo a criatividade e a resolução de problemas.

Para colocar em prática e desenvolver esta habilidade escolhemos o jogo Minecraft para nos auxiliar nessa missão pedagógica, uma vez que o game visa atender essa demanda e se preocupa com o desenvolvimento educacional, ou seja, atrelando a diversão e a aprendizagem dos estudantes que são estimulados através de desafios que os levam a terem autonomia para resolver situações problemas com muita criatividade e engajamento nas aulas, pois com a utilização do desse game é possível ainda motivá-los com as sensações extrínsecas como o interesse em descobrir novos biomas climas, relevos, hidrografia, vegetação e outras características físicas do nosso planeta, além da disciplina de geografia a matemática se faz presente o tempo todo com a relação de grandezas e medidas em diferentes temas, fazendo com que aconteça um maior envolvimento com as aulas, afim de proporcionar ao estudante maior nível de confiança para poder protagonizar a sua aprendizagem e com isso o aumento no grau de satisfação uma vez que todos esses estímulos faz com que o estudante se sinta mais preparado e capaz de assumir as premissas necessárias como a competência, protagonismo e a solidariedade auxiliando na formação de um cidadão mais consciente em relação ao seu lugar no mundo em que vive.